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【3〜5歳】だるまさんがころんだ【室外】

定番の伝承遊び、【だるまさんがころんだ】。少し広さがあれば室内でも十分楽しめます!
準備物もなく、大人数でも少人数でも遊ぶことができますよ♪

基本的なルールからアレンジまで、今回もあらたうがこさんのイラストを使ってお伝えしていきます。

1.だるまさんがころんだとは

【だるまさんがころんだ】とは、離れた場所にいる鬼にバレないよう少しずつ近づいていき、タッチする遊びです!鬼が振り返っている間は動いてはいけません!
日本で昔から親しまれている定番の遊びの一つになっていて、異年齢でも楽しむことができます♪

鬼が見ていない間にドキドキしながら進み、友だちとの関わりを楽しみましょう♪

準備物

  • なし

対象年齢

3歳児/4歳児/5歳児

必要な知識・経験

  • 鬼の声を聞いて、動きを止めることができる。

2.遊びのねらい

静と動にメリハリをつけて遊ぶ中で、自分の身体をコントロールする力をつけていきます。
また、どうすれば鬼まで辿り着けるか考えながら行動することで考える力を育みます。

ねらい

  • 友だちや先生とルールを守って遊ぶことを楽しむ。
  • 動きにメリハリをつけ、身体を動かす楽しさを知る。

期待される姿

  • 捕まった友だちを助けるために勇気を出して鬼に近づいていく。
  • 鬼の様子を見ながら急に「止まる」「動く」のメリハリを付けて遊ぶ。

3.事前準備

  • 「鬼が振り返っている間は動きを止める」というルールを徹底するために、保育室などの狭い空間で少し練習してみると遊びをスムーズに始めることができます。
    「だるまさんがころんだ」の掛け声と共に確認しておきましょう。

4.注意点と対策

  • 保育者が鬼になる場合、子どもから目を離す瞬間が生まれます。1人で保育する場合は周囲の危険に十分に注意した上で行いましょう。
  • 「切った」とチョップをするときは手と手を切り離すだけで強く叩かない事を約束しましょう。

5.だるまさんがころんだの遊び方・ルール

1. 鬼は壁や木の近くに立ちます。鬼以外の人が、鬼から10メートルほど離れたスタート線に立ち、「はじめのいっぽ!」と言いながら全員で一歩進んでゲームスタートです。
2. 鬼はみんなに背を向けて、「だるまさんがころんだ」と大きな声で言い、最後の「だ」の発声と同時に振り返りましょう。
3. 鬼以外の人は、鬼が背を向けている間に鬼に向かって進みます。鬼が振り返ったら、その場で静止しましょう。
4. 鬼が振り返っている時に動いてしまった人は、鬼に指摘されるとアウトです。アウトになった人は鬼と手を繋ぎ、次にアウトになった人は、その前にアウトになった人と手を繋いでいきます。
5. 2〜4を繰り返します。捕まらず鬼に近づけた人は、鬼と捕まった人が繋いでる手を「切った!」と言ってチョップし、切り離します。アウトの人がいない場合は鬼にタッチします。
6. 誰かが「切った」と言ったら、鬼以外は捕まっていた人も含めて全員で鬼から逃げましょう。鬼は、繋いだ手を切られたらすぐに振り返り「ストップ!」と叫びます。逃げた人は「ストップ」と言われた位置で止まります。
7. 鬼は、10歩以内で逃げた人にタッチします。鬼がすすむときは、他の人全員で「いっぽ!」「にほ!」と歩数を数えると盛り上がります!  鬼にタッチされた人が次の鬼になって、再度1へ戻って遊びます。  もし10歩進んで誰にもタッチできない場合は「鬼役がもう一度鬼役をする」「鬼が進んでいい歩数を追加する」など事前にルールを決めておきましょう。

6.遊びを成立させるポイント

  • 鬼とスタート線までの距離や、切った後の歩数は地域によってさまざまなルールがあります。子どもたちの様子や状況によって適宜調整してください。
  • はじめは、ピタ!と動きを止めることが難しいため、見逃してあげながら進めていきましょう。
  • 子どもが鬼になると、「動いてた」「動いてない」と揉め事が起こります。年齢に応じて自分たちで解決できるよう見守ったり、必要に応じて審判をすることで遊びが成立していきます。

7.遊びの展開方法

  • はじめの頃は、「ストップ」で止まれなかったり、「10歩以内」がわからない子もいます。
    はじめから全てのルールを適用するのではなく、保育者がずっと鬼をして、「切った」されたら「待て待て〜」と追いかけるだけでも十分に楽しめます。
    「スタート線まで逃げる」というルールにアレンジしてもわかりやすいです。
  • 十分に広さを確保できなかった時は、走ることを禁止して「早歩き」でだるまさんがころんだをしてみましょう。
    「早歩き」というルールが増えるだけで子どもたちの動きはぎこちなくなり、難易度が上がります!早歩きで如何に速く進むかを考えることも学びの一つです。

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